正文 悠長假期(清穿,康熙年間) — 第二十八章 勾心鬥角訓練班

不知道有没有人玩过cluedo?其实真的蛮好玩的,而我在这里的描述,有人有兴趣的话,也可自制一套”内宅寻凶”来过过瘾,规则基本上就是文里说的那些了,很简单。

因为以下情节跟游戏本身有关,我还是再解释一下好了。

图左是游戏的图板,作用跟飞行棋(不知道大家玩过没有)的图板一样,是给玩家掷骰子在上面绕圈用的,中间的”池塘”是发现屍体的地方,玩家并不会绕进去,只会在外围没填色的地方走动。这个图板没有终点,所以大家走得快走得慢都没关系。

开始时,玩家全部站在池塘(发现屍体的地方)开始,轮流(图右是坐位分布)掷骰子踏出”後花园”。规则说明,玩家可以选择要不要掷骰子--即是如果你发现一风水宝地决定不动,可选择不掷骰子。游戏过程中可以提出无数假设,每个假设都要包括了凶手,凶器和地点,凶手和凶器猜什麽都可以,包括了自己的带路人也可以是凶手,但是地点就一定要是自己的棋子踏在的那个上,所以如果运气太背,死活就是走不到你想猜的地方就很郁闷。

提出假设之後,你假设的凶手就会被你拉到你站的那一格(即如果小四猜小八的厨工是凶手,不管小八本来在哪里,都会被小四拉到自己身边),然後你有权要自己左手面的玩家向你出示他手上拥有包括在你的假设里的牌,例如小三在佳佳左面,如果佳佳说”小厮,绳子,耳房”,小三手上刚好有耳房,他就要让佳佳看耳房这张牌。如果小三有小厮也有耳房,他只需让佳佳看其中一张就行,剩下的还是秘密。如果小三一张也没有,那就到小三左面的小四向佳佳出示牌,如果小四也没有就轮到小五,如此类推,总之要不是全部人都没有,佳佳总会看到一张牌。

游戏就是这样一直的假设和看牌,看到某程度如果玩家觉得可以猜答案了,就提出”指控”,大声说出自己的猜测,然後看谜底。对了当然就会胜出,错了的话就出局,以後只可以让人看牌,但既不能假设也不能再猜了。指控可在图板上任何地方提出,不需像假设时那样必须踏在那一格上才可以猜那个地点--这一点很重要,将在之後的情节中提到。

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「所谓捉贼拿赃,我们的目标就是找出杀死丫环的凶手,杀人用的凶器和杀人的地方,这样才可以治罪。」看众小毛头们点头,我继续解释:「为了要在人家府里查案,我们需要一些府里的人的人带路,不过刚好这些人物当中,就有一个是凶手。」我拿出几颗不同颜色的石头放在大家面前,配合人物牌逐一介绍。

第一个是管家,以青金石代表,属小三和四格格组。

第二个是嬷嬷,以琥珀代表,属小四和小七组。

第三个是门卫,以蛋白石代表,属大格格和小五组。

第四个是厨工,以石榴石代表,属二格格和小八组。

第五个是花王,以白玉代表,属三格格和小九组。

最後一个是小厮,以玛瑙代表,属我和小十组。

「而凶器就是木棒、匕首、石头、绳子、毒药、榔头。」

小五疑惑道:「皇额娘,这些凶器造成的伤口很不同啊,仵作一看就知道了。」

我早就习惯这种提问,冷静又顺溜地胡扯:「屍体被发现时已经严重腐烂,几成白骨,看不出来了。」三格格静柔听着就小脸发白。

暗暗吐舌,一不小心就金田一上身,说得太血腥了。

我拿出相关卡片,说道:「而行凶地点,就是在这九个地方之一。」

图板上共有十格,中央的是池塘,也就是发现屍体的地方,围着图板上顺时针分布的格子中,分别代表後花园、空房、後巷、柴房、马廐、枯井边、耳房、浣衣间和树丛九个地方。

「游戏开始时,把牌分为人物、凶器和地点三叠分别洗匀,然後在每叠中抽出一张,反面向上放在中央的池塘上,这些牌就代表凶案的真凶,凶器及地点。接着把剩下的十八张牌混合洗匀,分给大家。」我一边洗牌发牌,一边继续讲解:「自己拿到的牌要保密,别让其他人看到。我们顺次序掷骰子,由池塘出发,按掷出的点数移动。」我随手一掷,掷出五点,於是把自己的「小厮」走到「马廐」。

「当你来到一个地点的时候,就可以提出假设,假设的地点只能是站着的那一格,所以如果我要猜耳房,就要想办法走到耳房去。但如果你想继续猜自己站着的那一格,可以选择不掷骰子,停留不动。好了,现在我假设,是花王在马廐用榔头把丫环打死的。被假设是凶手的那个人,现在是花王,就要被移到这里了。」

我把代表花王的白玉放到我身处的马廐里,然後问身边的小三:「胤祉,你手上的牌里,有没有花王、马廐或榔头?答有还是没有就可以。」小三摇头,然後我望向小四,问:「禛儿,你呢?」小四点头,於是我续道:「不管你有多少张,你只需要给我看其中一张就行。」小四把牌翻转,递到我面前,我接过跟小十一起看了,是「花王」,看完把牌盖着交回。

「除了我自己手上的三张牌之外,现在我看了禛儿其中的一张牌,所以我知道这四张牌肯定不是谜底了,大家明白吗?」众人点头:「就是这样子轮流玩下去,每一次提出假设,你都可以看左手边的人有没有你提出的牌,没有的话就到下一个。总之一圈下来,除非所有人手上都没有你说的牌,否则你一定可以看到其中一张。到有把握猜出真凶、凶器和地点的时候,就要想办法走到那一格去,然後定案。提出定案的人要在纸上写下自己的猜测,然後就可以看谜底。最快猜中的人就会胜出,不过如果猜错,就会失去资格,之後只能让人家看自己的牌,不可以再提出假设。」

二格格狐疑道:「皇额娘,我们手上只有十八张牌,这麽少,不是很容易猜得到吗?」

设计一个游戏,通常一开始就要考虑三点──可玩性、复杂度和写实度。所谓可玩性,指的是一个游戏的有趣和容易度。一般来说,规则越复杂、模拟越写实的游戏,可玩性就越低,因为规则繁复的游戏就难玩,难玩的东西就会让人不耐烦。

在我念大学的时代,就曾经到校内的游戏学会当了一次客串GameMaster。那时是冬天的长假期,玩游戏的同学预约了一个课室,把桌子拼起来放图板,那足足有接近十平方米大小。两人对战,从早到晚玩了三天才完,每天都由我这个GameMaster把门锁上,并收起锁匙以保持公平性。那个游戏是第二次世界大战中着名的诺曼地登陆战的战棋游戏,但跟一般人心目中的陆军棋完全不同。图板模拟实际战场的地形,上面密密麻麻的标示着坡度、崎岖度等数据,以决定不同兵种於图板上不同位置的移动速度和人员损耗度。棋子是不同型态的精美立体小兵模型,不同兵种有不同造型,每种小兵模型代表的实际士兵数量也不一样。对战双方中间竖起屏障,以模拟战场上的「能见度」,也让双方可以在对方不知道的情况下调动兵马。

而我作为GameMaster,就负责根据手上几百页厚的游戏手册上的规则和「剧情」──其实就是1944年6月6日,诺曼地登陆战当天的实况──控制着游戏进度,让两军按比例移动,还要根据风向、雨量、打雷、起雾等天气变数,去决定双方的推进速度和接战状态。最有趣的是双方派出侦察机时,我还要根据规则向双方透露「侦察结果」。开始时,光是放道具就花了半天,玩家们不单止准备了立体士兵,连树丛、草地、石头的模型也有,放好之後整个图板就是一个缩小的世界。玩家双方人手一把拉尺,整天量来量去把士兵推进及布阵,我也是手上拿着计算机不停地算数、纪录。第一天,我们由早上九时开始玩,到八时吃晚饭结束时,双方士兵根本还没接触过!这种游戏复杂度和写实度就真的够高了,不过除了极少数发烧友,和我这个打算毕业後要入电脑游戏这一行的人之外,谁有耐性玩啊?而像围棋这种游戏就是另一个极端,复杂度和写实度都非常低,但可玩性极高,可说是千变万化。

至於这个游戏嘛…

我微微一笑,故作神秘地答道:「容易猜与否,就全看你的对手了。」

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